Видео ролики бесплатно онлайн
Смотреть русское с разговорами видео
Официальный сайт yerka 24/7/365
Смотреть видео бесплатно
|
||||||||||||
|
РефератыРеклама (562)Технологии мультимедия
Размер: 39.85 KB
Скачан: 58 Добавлен: 17.09.2005 Содержание:
Что может звук? 3 3D-звук 7 Creative или Aureal? 10 Применение звука 12 Мультимедиа в сети Интернет 12 Сам себе видеорежиссер 13 Компьютерная графика 14 Различные области применения мультимедиа 14 Обучение с использованием компьютерных технологий 14 Фирменные презентации и реклама продукции 16 Моделирование на компьютере и кибернетическое пространство (Cyberspace) 17 "Живое" видео на PC 19 Другие области применения 20 Мультимедиа в учреждениях 20 Мультимедиа в организации службы агентов (внешняя служба) 21 Система ориентирования 22 Справочники и руководства 22 Обслуживание и ремонт 23 Производство и производственный контроль 23 Архивирование и документирование 24 Заключение 24 Список литературы 26
Термин «мультимедиа» можно перевести на русский язык как «много сред» Понятие «мультимедиа» настолько широко и расплывчато, что в него можно включить огромный спектр программного и аппаратного обеспечения, от 8- битной звуковой платы и накопителя для компакт-дисков с одинарной скоростью до профессиональных программ и компьютеров, используемых при создании специальных киноэффектов и даже целых компьютерных фильмов. Мультимедиа-продукты можно разделить на несколько категорий в зависимости от того, на какие группы потребителей они ориентированны. Одна предназначена для тех, кто имеет компьютер дома, - это обучающие, развивающие программы, всевозможные энциклопедии и справочники, графические программы, простые музыкальные редакторы и т.п. Компакт-диски с программами пользуются такой популярностью у пользователей домашних мультимедиа-систем, что количество предлагаемых на рынке наименований компакт-дисков ежегодно удваивается. Другая категория – это бизнес-приложения. Здесь мультимедиа служит для иных целей. С ее помощью оживают презентации, становится возможным организовать видеоконференции «в живую», а голосовая почта настолько хорошо заменяет офисную АТС, что обычный телефон начинает восприниматься как архаизм. И, конечно, в настоящее время компьютер становится незаменимым для бухгалтера, экономиста, менеджера и многих других специалистов, использующих его для сложных бухгалтерских и статистических расчетов. В наши дни персоналки становятся незаменимыми помощниками, без которых не обходится ни малое предприятие, не разветвленные корпорации. А есть еще немногочисленная группа продуктов, ориентированных исключительно на профессионалов. Для них предлагаются средства производства видеофильмов, компьютерной графики, а также домашние музыкальные студии. Что может звук? Мультимедиа началась со звука, поэтому вполне логично, что этому направлению следует впервую очередь уделить внимание. Звуковые устройства значительно видоизменились в ходе эволюционного развития. Сейчас очень интересно проследить изменение подхода к проектированию звуковых плат для компьютеров, а также определить цели, для которых они предназначались. Персональный компьютер фирмы IBM был вооружен PC-Speaker'ом, ставшим на долгие годы единственным средством внести разнообразие в монотонный гул блоков питания и вентиляторов. Сколько выдумки и фантазии было проявлено, чтобы звуки, издаваемые "изначальным средством воспроизведения", хоть как- то походили на прототипы из реального мира. И так было до тех пор, пока не явилась Ad Lib – первая звуковая карта для PC. Она могла только синтезировать звуки по командам центрального процессора, так как ни цифровой записи, ни воспроизведения не было. Синтезатор от фирмы "Ямаха" После революции, совершенной SB, развитие звуковых карт некоторое время шло эволюционно. В модели Sound Blaster версии 2.0 увеличилась частота дискретизации: при записи звука – до 15 Кгц, а при воспроизведении – до Революция случилась в методах синтеза звука, но прежде чем к ней перейти, отметим еще один момент. SB в чем-то повторила судьбу самого IBM Качество FM-синтеза не удовлетворяло музыкантов и очень скоро перестало удовлетворять рядовых пользователей. Как решение, был предложен метод WT Здесь намеренно делается акцент на звуковых платах фирмы Creative. В то время она выпускала безусловный мэйнстрим, а полупрофессиональные и профессиональные карты от Gravis Ultrasound, Voyetra Turtle Beach и других производителей хоть и обладали целым рядом уникальных характеристик, но не определяли развитие отрасли в целом. Это было прерогативой Creative, так как, по большому счету, конкурентов на потребительском рынке у нее не было. Все звуковые платы SB вплоть до AWE64 включительно были реализованы в конструктиве под шину ISA. Однако тенденция отказа от наследия IBM PC требовала перехода на шину PCI, значительно более быструю, а также позволявшую разделять ресурсы компьютера, что существенно упрощало его конфигурирование. Более того, переход на PCI легко решал вопрос организации хранения банков инструментов не в ПЗУ или ОЗУ на самой звуковой карте, а в системном ОЗУ компьютера. Немаловажно и то, что PCI-карты были заметно дешевле. Первую реально работоспособную PCI-аудиокарту создала фирма 3D-звук Его элементы появлялись на звуковых картах уже давно, но, как правило, в реализации, аналогичной применяемой в бытовой аудиотехнике низшей ценовой категории. Это, например, расширение стереобазы (кое-кто вообще скажет, что к 3D это не имеет никакого отношения) и самые простейшие варианты Surround Борьба за первенство в 3D-звуке развернулась между двумя крепостями, первая из которых звалась A3D, а вторая - EAX. Но сначала несколько слов о самом 3D-звуке. Дело в том, что под этим термином, как правило, понимаются три различные технологии. . Stereo Expansion (расширение стереобазы) - технология, которая увеличивает ширину звукового поля, используя избыточную информацию, содержащуюся в стереосигнале. Вариантов исполнения существует множество, из них самые известные – Sound Retrieval System (SRS) от фирмы SRS Labs и Spatializer 3-D от фирмы Spatializer Labs. . Surround ("звук вокруг") – технология, которая использует специально закодированные данные в формате surround с целью воспроизведения нескольких звуковых каналов в их пространственной перспективе на небольшом числе реальных источников звука, к примеру, пяти звуковых каналов на двух колонках. Одна из последних реализаций технологии в компьютерной технике – Creative Multi-Speaker Surround (CMSS). . Positional 3D Audio (позиционируемый 3D-звук) – технология, которая основывается на определении местоположения в трехмерном пространстве каждого из множества звуковых потоков. Первые две технологии применяются в основном при воспроизведении музыки как на персональных компьютерах, так и на специализированной бытовой и профессиональной аудиоаппаратуре, в домашних кинотеатрах и т. п. Следует отметить, что продвинутые варианты технологии Surround широко распространены также в киноиндустрии. Третья технология прочно обосновалась в новейших компьютерных играх. В чистом виде эти технологии встречаются все реже, и в настоящее время появляется все больше реализаций 3D-звука, где они комбинируются самым причудливым образом. Но это еще не все. Для обеспечения реализма звучания, помимо точного позиционирования источников звука необходима имитация взаимодействия звука с окружающим пространством, то есть, прежде всего, имитация звуков, отраженных от стен, пола и потолка (реверберация), прошедших через препятствие (окклюзия) и поглощенных препятствием (обструкция). Необходимо также произвести дистанционное моделирование, то есть учесть удаленность источника звука от слушателя. Фирма Aureal выпускает прикладной интерфейс программирования (API) под названием A3D. При подготовке этой технологии Aureal опиралась на разработки лаборатории исследований компьютерного звука (Computer Audio В связи с тем, что EAX не является полноценным звуковым API, так как в ней отсутствуют средства позиционирования 3D-звука (используются возможности Microsoft Direct Sound 3D, или DS3D), мы этот вопрос опустим, а более подробно поговорим о методах имитации взаимодействия звука с окружающей средой. Единственное, отметим, что при позиционировании 3D-звука в настоящее время все чаще используются бинауральные процессы обработки звука, и, как правило, это функции HRTF (Head Related Transfer Function), посредством которых наши органы слуха совместно с соответствующими центрами головного мозга определяют местоположение источника звука. Качество реализации 3D-позиционирования в A3D и DS3D схожи, хотя существует мнение, что позиционирование звука в вертикальной плоскости реализовано в A3D лучше. Так в чем же разнятся подходы Aureal и Creative к имитации взаимодействия звука с окружающей средой? Различия корнями уходят в университетскую науку США. Упомянутый выше Дик Мур разрабатывал методы, с помощью которых можно точно вычислить все необходимые параметры звука в зависимости от физических свойств среды. Джон Чоунинг пошел другим путем, и основой его метода моделирования акустической среды стал учет особенностей восприятия звука человеком. Фирма Aureal выбрала первый путь, а Creative – второй. Реализацией подхода фирмы Aureal является технология WaveTracing, суть которой заключается в проведении анализа упрощенной геометрии окружающего пространства и расчете в режиме реального времени путей распространения звуковых волн, их отражения и поглощения в пассивных объектах акустической среды. У этой технологии есть и недостатки. Прежде всего, она по понятным причинам требует больших вычислительных ресурсов. Существуют также проблемы и с качеством, достижимым в реальных условиях. Дело в том, что алгоритмы, применяемые в WaveTracing, используют только ранние отраженные звуки, напрочь отбрасывая их рассеянные остатки (diffuse tail), играющие огромную роль в акустическом представлении пространства. И это зачастую приводит к явно слышимым артефактам. Технология EAX от Creative использует для моделирования акустических свойств среды некую обобщенную модель (прежде всего, реверберации), при этом заранее создаются так называемые пресеты, содержащие в себе набор параметров звука для каждого типа среды. Creative руководствовалась, по- видимому, следующими соображениями. Широко известно, что в кинематографии Справедливости ради, необходимо упомянуть компанию QSound, которая не смогла возвести свою крепость, но хорошо подготовленные позиции оборудовала. Компания предлагает целое семейство API (как полноценных, так и для очень специфических применений) под названиями Q3D, QMSS, QSoft3D, Борьба конкурирующих API проявилась в ожесточенной конкуренции звуковых карт, их поддерживающих. Каждый производитель стремился занять место, которое занимала в свое время легендарная Sound Blaster. Creative или Aureal? Как сказано выше, производители аудиокарт вступили в борьбу за доминирующее место в индустрии, когда-то принадлежащее Sound Blaster, а ныне свободное. API A3D от Aureal, поддерживаемый многочисленными аудиокартами от разных производителей на основе фирменного чипа Vortex К моменту выхода микросхемы EMU10K1 компания Aureal уже заканчивала подготовку следующего поколения своих чипов - AU8830 (Vortex 2), поэтому на рынке оба чипсета и карты на них появились почти одновременно. EMU10K1 и Карты получились такими разными, что иногда обозреватели даже позиционируют их в разных секторах рынка. Правда, сами Creative и Diamond Несколько слов о позиционируемом 3D-звуке и имитации звуковой среды. Кто выиграл эту гонку, Creative или Aureal? Если фирма Creative, то у нее есть веские аргументы, подтверждающие это предположение. Можно начать с того, что в Интернете банки инструментов в формате SF2 найти не в пример легче, чем в формате DLS, продолжить тем, что только за первые несколько месяцев продаж SB Live разошелся более чем в миллионе экземпляров, и это, не считая OEM-поставок, и закончить сообщением, что объединение производителей под названием IASIG (в него входят QSound, Creative Labs, Применение звука Другое очень интересное применение звука в персональных компьютерах – всевозможная работа с речью. Компьютер уже можно научить распознавать голосовые команды, что очень ускоряет и облегчает работу при необходимости частого ввода повторяющихся команд с клавиатуры. Есть программы, позволяющие распознавать произнесенный текст и вводить его сразу в текстовый процессор. Но самое неожиданное применение звука в ПК – это использование голоса пользователя для защиты от несанкционированного доступа. Стоит провести соответствующую настройку (произнести в микрофон несколько слов и отрегулировать чувствительность) – и постороннему человеку будет уже практически невозможно «влезть» в защищенный таким образом ПК. Но все-таки наиболее интенсивно звук используется в играх и обучающих программах. Практически все выпускаемые игрушки имеют звуковые стереоэффекты. Некоторые мелодии из компьютерных игр стали настолько популярными, что даже продаются отдельно на кассетах. Мультимедиа- приложения, использующиеся для образовательных целей, переживают настоящий бум. С их помощью изучают языки, обучают детей математике и чтению, и т.п. В настоящее время большинство компьютеров оснащается аудиоплатой, колонками и проигрывателем компакт-дисков (CD-ROM). За последние два года все большим спросом у покупателей пользуются перезаписывающие устройства для компакт-дисков (CD-Writer), приобретая такое устройство, пользователь получает возможность хранения и перезаписи большого объема информации (до Мультимедиа в сети Интернет Мультимедиа ломает стереотипы и переворачивает представление о том, что такое пользовательский интерфейс программы, и как можно передавать информацию. С приходом операционных систем, имеющих графический интерфейс, разработчики программ могут ничем не ограничивать свою фантазию. Самые известные на сегодняшний день ОС с таким интерфейсом - System 7.5 для компьютеров Macintosh, Windows 95/98/2000/ME/ХР, OS/2, MagicCap, X-Windows Мультимедиа имеет самое прямое отношение к развитию интернет- технологий. Стало возможным отправлять аудио- и видеосообщения по электронной почте, а также общаться через Интернет в реальном времени, видя, при этом, собеседника на экране компьютера, что совсем недавно было еще просто мечтой. Уже несколько лет существуют технические решения, позволяющие строить системы передачи мультимедиа-сообщений без потери качества. Даже самый неопытный пользователь теперь может запросто подключиться к сети Интернет, найти, просмотреть или даже прослушать любую интересующую его информацию из любой точки мира, и все это стало возможным с развитием мультимедиа-технологий. Сегодня любой желающий, может разместить информацию о себе, свои фотографии и даже свои голоса для свободного доступа в сети Интернет. Сам себе видеорежиссер Еще одна область применений мультимедиа – производство видеопродукции. Компьютерная графика Понятие компьютерной графики очень обширно, и однозначно нельзя сказать, что оно в себя включает. Для одних это архитектурный дизайн, для других - спецэффекты в "Terminator-2" или "The Man", для третьих - новые возможности в технике рисования и т.д. Конечно, одно из наиболее интересных и перспективных направлений в этой области - это трехмерное моделирование. Что вы сможете создать в такой программе - зависит только от вашего воображения, ну и еще, конечно, от возможностей программы. Для дорогих графических рабочих станций, типа Различные области применения мультимедиа
Применение мультимедиа в образовании и обучении (Computer Based До настоящего времени обучение с использованием компьютеров применялось преимущественно в сфере производства для обучения персонала и повышения квалификации. В фирме Opel поддерживается новый способ коллективного обучения сотрудников, которые должны, используя изображение и анимацию, подготовить программу своей будущей производственной деятельности. Фирма Многочисленные исследования подтверждают успех системы обучения с использованием компьютеров. Очень трудно сделать объективное сравнение со старыми традиционными методами обучения, однако можно сказать, что внимание во время работы с обучающей интерактивной программой на базе мультимедиа, как правило, удваивается, поэтому освобождается дополнительное время. Эксперты по маркетингу уже давно (до появления в системе обучений приложений мультимедиа) заметили на многочисленных экспериментах отчетливую сильную связь между методом, с помощью которого учащийся осваивал материал, и способностью вспомнить (восстановить) этот материал в памяти. Например, только четверть услышанного материала остается в памяти. Если же учащийся имеет возможность воспринимать этот материал зрительно, то доля материала, оставшегося в памяти, повышается до одной трети. При комбинированном воздействии (через зрение и слух) доля усвоенного материала достигает половины, а если вовлечь учащегося в активные действия в процессе изучения, например, при помощи интерактивных обучающих программ типа приложений мультимедиа, то доля усвоенного может составить 75%. Крупные фирмы, вкладывающие ежегодно существенные финансовые в средства в образование и повышение квалификации своих сотрудников, учитывая эти положительные факторы, могут сэкономить весьма значительные средства. По сообщению, например, компании DEC, экономия в затратах на обучение и переобучение при внедрении системы обучения с использованием компьютерных технологий составила ежегодно $40 млн. Существенные позитивные факторы, которые говорят в пользу такого способа получения знаний, следующие: . лучшее и более глубокое понимание изучаемого материала, . мотивация обучаемого на контакт с новой областью знаний, . экономия времени из-за значительного сокращения времени обучения, . полученные знания остаются в памяти на более долгий срок и позднее легче восстанавливаются для применения на практике после краткого повторения, . уменьшение затрат на производственное обучение и повышение квалификации. В последние 2 года широкое распространение в Internet получили системы дистанционного обучения и приема экзаменов. По электронной почте студенты получают задания и консультации, а также литературу и методические материалы. После изучения предложенного материала и сдачи нескольких контрольных работ студен обязан пройти онлайн-экзамен (непосредственно общаясь с преподавателем в чате или телеконференции), либо поочередно отвечая на появляющиеся на web-странице вопросы. Если все экзамены успешно сданы, студент получает по почте сертификат либо диплом. Фирменные презентации и реклама продукции Рост оборота наблюдается в тех рекламных агентствах, которые используют для презентаций фирм приложения мультимедиа. Применение программ мультимедиа является логическим следствием тех разнообразных возможностей, которые предлагают соответствующие аппаратные и программные средства. Область витринной рекламы (POS = point of Sale = пункт продажи) является классическим примером для применения мультимедиа. С помощью таких витрин клиенты имеют возможность самостоятельно получать интересующую их информацию (запросить необходимую информацию и получить ее на экране). В музыкальных отделах универмагов вы можете выбрать себе видеофильм или компакт-диск. Система показывает обложку или соответствующий видеоклип с музыкальным оформлением. Покупатель тотчас же может узнать, имеется ли этот товар на складе. Преимущество этой системы заключается в быстрой реакции на получение желаемой информации и создании дополнительной положительной (в смысле покупки) рекламы товара, а также получение статической информации об отношении покупателя к покупке и, следовательно, весьма ценной информации по спросу в данной области рынка. Далее, система, без сомнения, предполагает привлекательную презентацию, такую же, как и традиционные печатные средства, но лучше, говорит об этом проходящей публике, которая хочет убить время или ходит магазинам в поиске товаров и/или услуги. Поскольку такие рекламные станции в витринах должны представлять собой нечто большее, чем электронная настенная реклама, они должны иметь связь с главной конторой, которая по запросу предоставляет новую информацию и более или менее постоянно обновляет рекламу. Само собой разумеется, что такой киоск не только работает в режиме При установке такого терминала в мебельном магазине покупатель может сравнить, сопоставить подходящие (или неподходящие) друг к другу предметы комплекта мебели и затем проверить взаимное оптическое соотношение отдельных предметов и, если требуется, скорректировать это соотношение, а в автосалоне можно демонстрировать все имеющиеся модели со всем возможным оборудованием. Покупатель может индивидуально подобрать необходимую ему модель, а знакомство с оптическим впечатлением может создать положительные эмоции, способствующие покупке. Моделирование на компьютере и кибернетическое пространство (Cyberspace) Программы моделирования позволяют довольно естественно представить некую реальность с помощью движущегося изображения и звука в сочетании с интерактивной способностью такой системы. Такие системы в начале своего существования были весьма сложны и дороги, поэтому использовались лишь для военных нужд. С помощью такой системы танковые сражения, воздушные битвы проводились «всухую». Такое применение выгодно и в финансовом плане, если подумать об огромных затратах на один час реального (на природе) учения Первые шаги компьютерного моделирования на потребительском рынке были весьма скромными, но по мере появления мощных производительных процессоров и увеличения объемов оперативной памяти на рынке появляются удивительные и реалистичные игровые программы. Например, компьютерная игра ZWING фирмы Область, в который возникает взаимодействие человека и компьютера и которая проявляется в создании виртуальной (кажущейся) реальности – называемая также CYBERSPACE (кибернетическое пространство) – расширяет и обогащает это новое направление применения мультимедиа. Этот виртуальный трехмерный изображаемый мир динамично реагирует на интерактивное общение с пользователем. Такие виртуальные миры создаются, как правило, на базе компьютера и программ CAD (Computer Aided Design – проектирование с помощью компьютера). Используя специальные сооружения и соответствующее оборудование, зритель может передвигаться в таком пространстве. Но эта идея совсем не нова. Уже в конце 60-х - начале 70-х годов в После серьезных успехов в деле миниатюризации приборостроения были созданы комфортабельные условия для дальнейшего творчества. Специальный шлем, по размерам несколько больший, чем обычный шлем мотоциклиста, был оборудован двумя маленькими мониторами, расположенными прямо против глаз. Перчатки с датчиком дополняют «вооружение» пользователя. Эти перчатки при помощи датчиков преобразуют движение руки или даже отдельных пальцев в электрические импульсы. Датчики регистрируют положение рук и направление их движения. Кабель из стекловолокна, проложенный между двух слоев ткани внутри перчаток, реагирует, даже если пошевелить пальцем. Комплексное движение передается некой виртуальной руке в компьютере, и там решается вопрос об ответных действиях и реакции. Перчатки позволяют моделировать поднятие и опускание предмета или открытие и накрывание дверей и т.д. Дальнейшее развитие идея перчаток нашла в разработке полностью укомплектованного датчиками костюма. В его конструкцию заложен тот же принцип преобразования движений тела в электрические сигналы. Главным образом поддержку этим разработкам оказывало американское космическое ведомство NASA, которое хотело с помощью этих конструкций управлять, например, роботами. Такие системы уже не новость на потребительском рынке и теперь вместо простого наблюдения скучной компьютерной игры или видеофильма можно полностью погрузиться в мир виртуальной реальности и с помощью перчаток и шлема не только смотреть, но и активно вмешиваться в происходящие на экране события. Уже существуют специальные кибер-костюмы которые делают присутствие человека в виртуальном мире еще более реальным. "Живое" видео на PC Уже не новинкой для всех является «живое» видео (примерно то, что вы видите на экранах кинотеатров и телевизоров) на персональном компьютере. Для начала стоит напомнить, что до недавнего времени видео являлось только аналоговым, и что персональный компьютер как устройство обработки цифровых данных не мог использовать аналоговый сигнал, так сказать Очевидно, что ни по возможностям хранения, ни по скоростям передачи информации персональные компьютеры совершенно не способны были решать подобные задачи. Что же делать? Нужно было каким-то образом сократить поток данных. Использование имеющихся технических средств не могли привести к решению поставленной задачи. Пора было обратится к специализированным средствам, обеспечивающим работу со сжатием данных. Любые методы сжатия данных основаны на поиске избыточной информации и последующем ее кодировании с целью уменьшения объема. В настоящее время уже существует множество методов сжатия данных, которые в зависимости от решаемой задачи могут использоваться с теми или иными модификациями и обилие программно-аппаратных средств для работы с видео информацией, использующих алгоритмы сжатия данных. Как правило их объединяют под общим названием "кодеки" (CODEC, COmpressor-DECompressor). Всеобщее признание получили, например, такие кодеки, ставшие промышленными стандартами, как Другие области применения
Вырисовывающаяся на данный момент тенденция в области приложений мультимедиа связана не только с областью автоматизации, но и с улучшением условий для пользователя, повышением комфортности в его работе, так как цифровые изображения и речь оживляют сухие программы и существенно улучшают восприятие. Широкому внедрению систем мультимедиа в повседневную жизнь бюро и контор до недавнего времени противостоял – наряду с другими техническими проблемами – недостаточный объем оперативной памяти. Однако в настоящее время эта проблема ограничивается только недостаточными капиталовложениями предприятия в область собственной компьютеризации. Начало было положено введением теперь уже известных систем ввода текста Произошли изменения и в области речевого ввода информации в компьютер. Идентификацией говорящего по его голосу сегодня уже никого не удивишь. Предпосылкой для европейского или мирового распространения систем мультимедиа явились общепризнанные мировые стандарты, обеспечивающие открытость этих систем со всех сторон. Оба этих стандарта предложены компетентной организацией CCITT (Comite Architecture) и ODIF (Office Document Interchange Format). ISO (International Organization for Standartization - Международная организация по стандартизации). Эти стандарты определяют формат, структуру содержимого, а также отдельные элементы данных и должны гарантировать беспрепятственный обмен документами независимо от изготовителя. Пользователи, применяющие эти стандарты, могут с их помощью обмениваться электронными бизнес-данными независимо от типа системы, страны, отделения или предприятия. Чтобы возможности внедрения системы мультимедиа могли расширяться, разрабатываются новые стандарты, причем некоторые из них находятся уже в фазе проверки. С их помощью в течение нескольких лет будут эффективно реализованы европейские и мировые стандарты мультимедиа. Мультимедиа в организации службы агентов (внешняя служба) Получают широкое распространение системы POS/POI на компьютерах типа Уже давно существуют Laptop с цветным экраном, оборудованный DVI, с помощью которого сотрудник внешней службы в разговоре с потенциальным покупателем может обосновать свои аргументы, используя деловую компьютерную графику (гистограммы, кривые функциональной зависимости и т.д.). Возможная область применения товара или услуги, которая интересует покупателя, также может быть чрезвычайно наглядно представлена. Если покупатель изменил свое мнение, он все же может сопоставить свое решение с широким ассортиментом товаров и может обсудить, должны ли быть осуществлены возможные изменения и где это можно сделать. Система ориентирования В последнее время разрабатывается все больше мощных программ, которые могут интерактивно использовать картографический материал на основе банков данных. Желающий получить справку указывает начальный и конечный пункты желаемого маршрута, а также, возможно, еще несколько связанных с этим маршрутом остановочных пунктов (или возможна постоянная мобильная связь). Если вы имеете электронную связь на стоянке через спутник – это уже прототип системы, которая автоматически разрабатывает маршрут следования, и водитель через громкоговоритель информируется о дальнейшем пути. Такая речевая информация может выглядеть следующим образом: «Вы находитесь в двух километрах от Франкфуртского кольца. Придерживайтесь теперь правого ряда; примерно через две минуты вы увидите дорожный знак: Направление Ганновер. Справочники и руководства Разумеется, что руководства и справочники по аппаратным и программным средствам могут быть отражены на экране с помощью интерактивной программы. Обслуживание и ремонт Каждый из нас сталкивается при ремонте технических или механических приборов с проблемой несовершенного (неполного) руководства по обслуживанию. Определенные операции гораздо проще объяснить с помощью изображения и звука, чем длинными описаниями и рисунками в руководстве пользователя. Соответствующие руководства по уходу, обслуживанию, ремонту – больше находят применение в индивидуальной деятельности, чем в производственной. Для мастерской ремесленника система с такими инструкциями могла бы быть разумной и доходной, если конечный пользователь имеет для этого достаточную базу. В производственных условиях в отдельных случаях такая система применяется ежедневно. Я вспоминаю здесь пример с автомобильным бизнесом, который имеет идеальные предпосылки для внедрения системы мультимедиа. Уже внедрен проект с компакт-диском на базе CD-I для технического обслуживания легковых автомобилей. Если появились какие либо технические изменения, то они влекут за собой изменение в техническом обслуживании. Каждая мастерская должна быть проинформирована об этих изменениях; для этого можно использовать видеосистему и звук и в цифровом формате поместить на CD-ROM. Производство и производственный контроль Для оптимизации промышленного процесса производства с технической и экономической точек зрения в начале 80-х годов были разработаны различные программы, которые получили сокращенное название CIM (Computer Integrated Архивирование и документирование Информация, которая раньше сохранялась на пленках и/или микроафишах, теперь часто размещается на видеодисках и CD-ROM. Различные системы архивирования используют, например, огромные объемы памяти видеодисков, которые позволяют хранить до 50 000 отдельных изображений. Некоторые системы архивирования управляют текстом, графикой, отдельными изображениями и звуком при помощи банков данных и размещают их на различных носителях информации. Одна из важнейших областей применения мультимедиа – это управление документами, договорами, счетами, служебной перепиской и т.д. Эта информация почти без исключения заносится на носитель с однократной записью, причем в дальнейшем эта информация не так часто используется. С помощью специальных программ эта документация в любой момент может быть считана и просмотрена. Банки изображений, которые применяются преимущественно в научно- технической области, хранят огромное количество цифровых изображений, на основании которых, например, можно провести комплексную статистическую обработку. Для информационных систем в библиотеках или архивах чаще используются оптические накопительные системы и соответствующее программное обеспечение. Заключение По сообщениям информационного агентства CIA глобальная технологическая революция намечена на ближайшие 15 лет. Её фундаментом станут био-, нано- и информационные технологии (в том числе и технологии мультимедиа). В промышленности начнут применяться качественно новые технологические решения. Быстрое прототипирование на базе развитых мультимедийных САПР позволит в сжатые сроки создавать и анализировать модели будущих товаров и устройств (например, автомобилей) без длительного цикла проектирования. Максимально индивидуализируется процесс обслуживания клиентов. Перспективы нанотехнологий (сборка нанороботами произвольных объектов из любых подручных материалов – земли, песка) выглядят еще более заманчивыми, но менее определенными. Наиболее вероятно появление разработанных с помощью нанотехнологий высокопроизводительных процессоров и компьютерных устройств хранения данных и создания единичных пробных версий квантовых компьютеров, что в свою очередь повлечет за собой выход технологий мультимедиа на невиданный уровень. Технология самосборки даст возможность выпускать товар из материалов, меняющих внутреннюю структуру на молекулярном уровне в зависимости от свойств окружающей среды и подстраивающихся на атомном уровне под условия использования. На их основе будут разработаны интеллектуальные здания и одежда, многофункциональные продукты, системы виртуальной реальности. Основополагающим и связующим звеном всех этих технологий станут информационные технологии, но ситуацию с ними сложно предсказать. Например, практически невозможно предсказать, каким будет Интернет через 15 лет. Ясно одно, что возможно уже в ближайшее время технологии мультимедиа станут неотъемлемой частью повседневной жизни каждого человека. Список литературы 1. Михаэль Кирмайер, Мультимедиа, "BHV – Санкт-Петербург", С-Пб, 1994г. 1995г. 1999г. |
|
В хорошем качестве hd видео
Онлайн видео бесплатно